Gamechuck je startup koji se fokusirao na razvoj video igara. Ovo je priča o tome kako funkcionira rad u našem kolektivu, koji može služiti kao protuprimjer nekim drugim primjerima o kojima se stalno čita u Hrvatskoj.
KONTEKST
Raditi u startupu je inače poznato kao iznimno prekaran posao u kojem se (slično kao i u udrugama civilnog društva ili neprofitnim medijima) očekuju dugi sati, visoka razina nesigurnosti, i niske plaće, a sve zato što se radi na nečemu "što se voli" i zato što se "ne može drugačije jer ćemo propasti". U industriji video igara (koja je mladim gamerima jako draga) se još češće koristi ljubav radnika prema poslu kao izlika da bi se opravdale niske razine radničkih prava.
Mi smo odlučili pokazati da se ipak i u tom svijetu poslovanje može organizirati na drugačiji (humaniji) način, čak i uz sve poteškoće i zakonitosti modernog kapitalizma poput nesigurnosti tržišta, privatnih investitora i slično. Ako to možemo mi koji postojimo svega nekoliko godina, postavlja se pitanje zašto to ne bi mogle uhodane institucije koje se ne moraju boriti s tisuću problema koje muče mlade startupove? Evo ukratko jedan sažetak nekih stvari koje su drugačije u Gamechucku nego u drugim firmama.
ZAPOSLENJE
Svi radnici koje zaposlimo su odmah zaposleni na neodređeno i na puno radno vrijeme. To znači veću razinu prava i sigurnosti radnicima. Naravno, kad se netko zaposli treba se vidjeti može li taj radnik odraditi posao za koji je zaposlen, no ugovori na određeno uopće nisu metoda kojom se to treba raditi, za to postoji institut probnog roka u ugovoru, tako da mi koristimo taj mehanizam i odmah svima dajemo ugovor na neodređeno. No, zapravo još nikad do sad nismo nikom dali otkaz, ako netko ne radi kako bismo htjeli, porazgovaramo s radnikom i pokušavamo popraviti situaciju, obično je problem u upravi ili pravoj motivaciji, a ne u samom radniku. Imamo i radnike koji iz osobnih razloga ne žele raditi na puno radno vrijeme, ali i njih prijavimo na neodređeno, uglavnom trudimo se da svi imaju sva prava i zakonsku zaštitu. Tužno je što bi sve to i po zakonu trebao biti onaj minimum standarda, a ne nešto za posebnu pohvalu...
URAVNILOVKA
Svi u firmi od direktora do programera / crtača / pisca i nevezano za senioritet imaju jednaku plaću. Plaća doduše nije velika, ali je blizu službene prosječne plaće u Hrvatskoj. Također, svake se godine plaće svim zaposlenima povećavaju jednako. Također, ideja je da kada i ako bude ozbiljnije dobiti u firmi (što i jest neki dugoročni cilj privatnim investitorima pa i venture capital firmama ako i njih bude - jer tako se obično startupi i financiraju), da barem pola ipak ostane zadržano u firmi kao amortizer, a da desetina svakog iznosa kojeg se izvuče se isplati svim zaposlenicima jednako. Želimo izbjeći situaciju kakvu smo vidjeli na početku korona krize gdje su firme koje su prijašnjih godina izvlačile veliku dobit odjednom rekle da ne mogu izdržati isplatu plaća radnicima i uslijed prvih znakova krize propali.
NO CRUNCH
Uobičajeno je u industriji video igara čuti o "crunch culture" to jest kulturu u kojoj je normalizirano raditi 12-16 sati dnevno svakim danom i vikendima. Ovo je obično problem lošeg planiranja i nebrige za zaposlenike. Mi u firmi smo odlučili ne podržavati takve prakse i dogodilo nam se više puta da smo radije produžili rok koliko nam treba za nešto kada smo otkrili da kasnimo nego da tjeramo ljude na prekovremene. Ljudi rade oko 6-8 sati i jako je važno radi zdravlja moći ostaviti posao nakon radnog vremena i zato imamo online kanal u kojem svatko napiše u koje vrijeme je dostupan i očekuje se da se tu osobu van tog vremena ne kontaktira. Dugoročno je cilj osigurati dovoljno sredstava da možemo još više smanjivati trajanje radnog dana.
KORONAVIRUS I RAD KOD KUĆE
Što se tiče koronavirusa, u veljači prošle godine kad se to krenulo zahuktavati imali smo online raspravu i odluka je bila da se prebacimo raditi od doma, a sada već preko godinu dana ljudi mogu birati hoće li raditi od kuće ili iz ureda, ovisno o osobnim preferencijama i mogućnostima.
DEMOKRACIJA NA RADNOM MJESTU
Inače, demokraciju koristimo i kada biramo koji ćemo projekt iduće raditi. Kad smo dovršili prošli projekt Speed Limit, imali smo natječaj u firmi gdje je svatko napisao kakvu igru bi htio raditi dalje, i radnici su demokratski izglasali nekoliko igara, od čega sad rade na jednoj od njih. Također, kada dobijemo projekt kojeg moramo napraviti po narudžbi, obično se interno dogovaramo tko će ga raditi, a nije neobično i da netko ohladi od projekta pa se prebaci na drugi.
Također, tim koji radi na projektu je obično samoorganiziran i ne postoji klasična hijerarhijska struktura niti menadžeri/product owneri i slično, kao u drugim firmama, već se ljudi sami dogovaraju po potrebi i za najnoviji projekt su sami izabrali tko će biti koordinator projekta.
TRANSPARENTNOST
Često se u firmama događa da uprava krije od zaposlenika stvarno financijsko stanje kako bi spriječila paniku i bijeg radnika. No, kod nas se o dugoročnim financijskim odlukama zajedno dogovaramo. Uživo ili na online sastanku prolazimo kroz trenutne i očekivane financije te donosimo financijske i operativne odluke. Osim toga, svi znaju koliko je novaca na računu, što se još čeka, i što se očekuje, tako da nitko u nijednom trenutku nije zakinut. Također, sve plaće su jednake pa samim time nitko nije zakinut ni za tu informaciju. Sada već dugo funkcioniramo na principu "otvorenog budžeta", a imamo i dijeljenu tablicu u kojoj je u svakom trenutku vidljivo gdje odlazi koliko novca, ako nekog u firmi zanima.
SINDIKALIZAM
Preko pola zaposlenih su članovi sindikata, učlanili smo se još 2019. u Novi sindikat jer smo čuli da su oni jako borbeni. Biti član sindikata je neka vrsta pravne pomoći i sigurnosti radnicima, ali puno je važnija za širu radničku borbu u toj industriji koja je inače puna izrabljivanja svake vrste, a o čemu smo pisali i govorili u nekoliko navrata, recimo na Gamasutri: www.gamasutra.com
I u predavanju na Reboot Infogameru:
U prvoj fazi firme trenutno slažemo kolektivni ugovor koji bi uredio naše odnose kakve imamo na formalniji način, a u idućoj fazi ćemo pokušati taj koncept izvoziti i drugim zainteresiranim radnicima - gdje je to možda i puno potrebnije.
OTVORENI KOD
Trudimo se koristiti programe pisane u otvorenom kodu, što znači da kada osmislimo neki alat ili popravimo nešto u programu kojeg koristimo, od toga nema koristi samo naša firma nego i čitava svjetska zajednica. Osim toga kao firma smo odlučili podržavati zajednice otvorenog koda (Linux, Godot, Krita...) i financijski jer one za razliku od korporacija alate rade na volonterskoj bazi i zavise od donacija. U drugoj fazi firme želimo i same kodove naših igara stavljati na internet kao open source, kao što smo napravili za igre koje smo radili za Udrugu Roda.
ZASLUGE
U industriji video igara često se ne stavlja cijeli tim koji je radio na igrama u "Credits". Na ovaj način se radnici kasnije teže izbore da dokažu na kojem dijelu igre su radili i slično, i ovo je već postao endemski problem o kojem se piše posvuda u industriji. Mi smo odlučili i na našu web stranicu i u naše igre stavljati sve ljude koji su sudjelovali u izradi igre makar više nisu u timu.
SADRŽAJ
Osim radničkih prava, bitna su i prava konzumenata. Često se u industriji video igara koriste razni nemoralni načini da se iscijedi svaki cent iz igrača (lootboxes, mikrotransakcije usmjerene na emotivnu manipulaciju i slično). Mi se trudimo izbjegavati takve poslovne modele iako su oni dominantni u industriji i najčešće izvor najvećih prihoda. Trudimo se našim igrama dati kulturni i umjetnički značaj kako bismo mogli biti ponosni na ono što radimo, a ne otuđeni od svojeg rada.
ZAKLJUČAK
Najčešća zamjerka alternativnih modela upravljanja jest da su neodrživi i da nije moguće polučiti svjetske uspjehe tim modelom. Pa ipak, Gamechuck zapošljava 15 ljudi i isplaćuje plaće već nekoliko godina i do sada smo u tih nekoliko godina izbacili više igara, od kojih je najnovija (Speed Limit) izašla na Nintendo Switchu, Xboxu, Playstationu, Steamu, Humble Storeu i GOG-u te već sada uživa mnoštvo svjetskih nagrada i nominacija uključujući i dobivenu nagradu Honorable Mention na Unfold Games Festivalu.
Do sada smo se uspjeli financirati kao jedan od rijetkih startupova koji je uspio privući i par privatnih investitora te nekoliko izdavača koji su financirali razvoj naših prethodnih igara, ali također smo i prvi hrvatski studio koji je dobio EU sredstva za izradu video igre iz fonda Creative Europe.
No financiranje startupova je obično jako riskantno i statistike kažu da većina startupova ne preživi dulje od dvije godine, a da većina startupova za video igre ne uspiju preživjeti čak ni do izlaska svoje prve igre.
Budući da smo ove godine izbacili svoju prvu veću igru Speed Limit, nadamo se da ćemo uz te prihode i uz ostale igre koje pripremamo uskoro postati potpuno financijski samoodrživ studio.
No neovisno o tome hoćemo li uspjeti ili ne, važno je da na putu nismo pregazili osnovna društvena načela jednakosti i solidarnosti, i da smo pokazali da se čak i u kapitalizmu mogu vidjeti natruhe drugačijeg sustava.